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前皮克斯原画大师与《阿瓦隆之王》首席概念师同临火星,分享设计干货

作者:发布时间:2020年12月18日



趣加一行人与火星老师合影留念


626日,火星时代CGTop讲座迎来了重量级的团队——FunPlus趣加游戏一行人。他们是FunPlus美术总监Glenn Kim先生;FunPlus《阿瓦隆之王》首席概念师朱金力先生;FunPlus人力资源校园招聘李菲女士;制作人game maicer计划梦想导师陆达伟先生,也是我们讲座环节的翻译老师;FunPlus圣光之誓项目负责人张林勋先生;FunPlus社区经理王燕染先生;FunPlus艺术中心视频刘思聪先生,值得一提的是,他是我们火星时代毕业的小伙伴。本次各位贵宾的莅临,除了向我们分享精彩的讲座之外,也为FunPlus与火星时代共同举办的第二届圣光之誓英雄大赛拉开帷幕。

 


讲座现场座无虚席


关于趣加


首先,来自FunPlus人力资源校园招聘的李菲女士先为我们介绍FunPlus。她从企业概况、企业投资项目、企业文化三个方面让我们全方位了解趣加。趣加集团FunPlus Group创立于2010年,致力于给全球玩家提供极致的产品体验与快乐。趣加是Facebook全平台的顶尖游戏开发者,新互联网独角兽俱乐部(10亿没劲估值公司)中的一员,目前在北京、旧金山都有办公室。



趣加的投资


趣加不仅在海外发行了《刀塔传奇》等优秀产品,更有《King of Avalon》《Family Farm》《Family Farm Seaside》等海外知名游戏,活跃于各平台游戏领域。趣加相信投资最优秀的团队和工作室是打造成功产品的基石,近年来我们参与投资的项目有:


暴雪前首席创意馆Rob PardoBon Fire工作室

华人游戏设计师陈星汉的Thatgamecompany

全美最顶尖的电竞团队Cloud9



陈星汉设计的游戏《风之旅人》



FunPlus知名游戏《Family Farm


趣加的企业文化


FunPlus,有来自全球各地的小伙伴,我们不仅要优秀的毕业生,也要找到优秀企业的大牛。我们有平等开放的企业文化,在这里,你看不出是谁是总监谁是普通员工,因为大家的工位都是坐在一起的。你可以看到来自全球各地的大牛,如果你有问题,可以当面向他们提问,每个人都很乐意分享他们的知识和经验。我们是故事的创作者,我们绘制动人的艺术场景,我们是热爱游戏的玩家,我们一起践行未来发展的梦想。



圣光之誓英雄大赛


圣光之誓英雄大赛全面开启


随后李女士说道:FunPlus与火星时代共同举办的第二届圣光之誓英雄大赛已经正式开启了。去年举办的 “2016年圣光之誓英雄设计大赛,毫无疑问成为了目前为止最值得关注的一场赛事,超过5000件杰作入围,超过42,000人参与了投票。本届赛事,FunPlus还特意为火星学员特别设置了两个奖项,期待有创意有想法的小伙伴来参加。说不定你设计的角色,可以加入到游戏当中,被全世界的玩家认识。


Glenn Kim先生以及翻译陆达伟先生


Glenn Kim的动画生涯


听完李菲女士的介绍,下面就到了本次CGTOP的重头戏。来自FunPlus的美术总监GlennKim先生为我们带来“电影与游戏中的艺术之美”的精彩演讲。Glenn先生出生在韩国,在韩国呆到了10岁。儿时,他很喜欢打雪仗,也很喜欢看动画。像日本的铁壁阿童木,奥特曼,中国的美猴王等等,对他影响都很深刻。后来80年代的时候,他去了美国。在那边接触的动画,像《猫捉老鼠》《大力水手》等,这些和在韩国时候的那些动画很不一样。当然还有《星际争霸》《星际迷航》等这些动画,为他的思维注入了不少科幻元素。Glenn还特别提到,在儿时读过韩语版本的《西游记》对他的影响很大,让他从此喜欢上了冒险题材的故事。在他上大学时候,苹果电脑刚刚出了第一代,那时候他在旧金山艺术学院攻读插画专业。他儿时梦想是成为一名书籍插画家,追随他的偶像插画师N.C.Wyeth的步伐。但是他得到了另外一份邀请,皮克斯在1996年找到他,于是Glenn拥有了一段惊人的动画职业生涯。



Glenn Kim先生受这些动画电影影响颇深


Glenn Kim先生参与制作过多款动画作品


随后,他在皮克斯公司参与制作过 《超人总动员》《赛车总动员1》《赛车总动员2》《玩具总动员2》《玩具总动员3》《怪兽电力公司》《海底总动员》《机器人总动员》,还有其他一些知名作品。《虫虫总动员》是他参与的第一个项目,他说到来皮克斯做动画也许不是他人生中做出的最坏的决定,这个决定还不错。Glenn还分享了他很喜欢的一个设计,是《虫虫总动员》里一只蟋蟀的形象,他说蟋蟀和旁边的蚂蚁形成了鲜明的对比。蟋蟀看起来很大很吓人的样子,而蚂蚁就很弱小很萌的样子。

 


《虫虫总动员》形象


那些经典形象是如何创作的


凭借《虫虫总动员》,Glenn也得到升职加薪的机会,皮克斯让他画了更多邪恶类的角色,但是除了这些看起来坏坏的角色,Glenn也设计了很多不同类型的作品。其中最著名的要属《机器人总动员》中的,Wall-eEve形象。Glenn说,设计电影中的人物形象时,一定要结合电影的故事背景设计,符合角色设定的形象,不能脱离故事框架结构,不然设计出来的作品没有说服力,也不会被电影导演采用。下面就是Wall-e形象的对比图,Glenn加粗了它的手臂和颈部部分,让这个机器人看起来更像是工作了八百年,有强壮臂弯可以历经沧桑的感觉。

 


Wall-e不同版本对比图


Glenn还说到了Eve这个角色,下图中左边是Eve最早确定的版本,和右图对比之后就可以发现,两个形象有个很大的不同之处在于右图Eve的眼睛向下斜,看起来就有一种邪恶的感觉,这样容易让观众有代入感。在工作中还有很关键的一点,就是要定位电影的目标受众,了解受众需求,做合适的作品。此外,还要学会与别的部门合作,因为做电影是一项复杂的工作,只有各个部门都了解对方所需,相互配合彼此的工作,才能够将工作做得完善。



Eve不同版本对比图

Eve内部结构图


制作游戏和电影的区别


随后,Glenn还分享了制作游戏和电影的区别。他说道:制作电影需要的团队成员特别多,有时候会达到三五百人;而游戏制作团队并不需要这么多人,有时候一款游戏也许只要一个人就可以完成。还有电影制作的周期相当长,像迪士尼、皮克斯制作的动画需要四到五年,甚至还有长达八年的;游戏制作,即使是大型游戏,最多也就两年时间,而大多数游戏基本上都是八个月到一年时间。最后再说个比较有趣的事情,电影和游戏都像是自己的“孩子”,而电影制作完成就等于真正的结束,你要让“孩子”自己去面对这个残酷的世界;而游戏完成上线以后,还会出很多版本,你要将你的“孩子”不断培养,让他越来越好。当然啦,如果你的“孩子”并不赚钱,你可能就必须要杀掉它了(笑)。

 


电影与游戏不同“孩子”的对比

 

Glenn的讲座接近尾声,很多同学都向他提出了自己在学习中的疑惑。能有机会向真正的大师请教,学员们都很踊跃,提问的问题也涉及到多个方面。具体包括以下几个问题:



火星学员提问


Q:日本动画和美国动画之间有什么差别?对于动画产业有什么看法?


A:它们的共同点就是都很专注故事,美国动画更喜欢用三个章节讲故事,喜欢用打斗场景。而日本动画更注重人物内心世界的发展,很多日本动画的主角都有内心矛盾,美国动画就比较直白,把角色想法更直接地表现出来。动画产业的话,首先,自己本身很喜欢中国风,也很期待中国动画可以走进国际市场。其次,现在有很多动画喜欢去模仿,导致现在的动画越来越像,让市场越来越饱和,还是希望市场上有更多的创意作品产生。


Q:喜欢画画,您有什么建议可以让我们画出好的作品?


A:这是一个好问题,也是我的工作其中一部分,我通常都会去帮助各个团队完善他们的创意。你首先要确认角色想要表达什么,把角色核心表现出来。其次,每个人对于角色形象都有不同的认识,比如一个剑士,你要去想象欣赏你作品的人想象出来的这个剑士是怎么样的,然后你去把他表现出来。还要关注男性和女性不同的审美观,创作出让大家都能接受的作品。



Glenn Kim先生送上亲笔签名的礼物


Q:大家都是去模仿,现在中国市场能不能有自己的设计?


A:我很喜欢东方元素,但是的确在市场上比较少见到成功的案例。感觉还是因为中国的动画不太重视人物内心的塑造,不够花心思让人物更加丰满。其实美术设计上已经很优秀了,没问题。像是之前的《大圣归来》,在国内虽然票房不错,但是国外还是反响平平。主要还是因为人物的内心世界无法传达给海外观众。


Q:游戏原画和影视原画有什么区别?学习游戏原画的可以转去做影视么?


A:基本没有区别,影视可能更加重视剧情,而游戏设计需要针对不同人群。但是无论是游戏原画还是影视原画,都需要我们精心去设计。学习游戏原画想投身影视行业,可能会遇到的困难就是人物视角问题,需要作出一些调整,但是两项工作的核心都是一致的。

 


Glenn Kim先生与火星学员合影


最后,在一片热烈掌声中,Glenn结束了他的精彩讲话。如果到此,你认为今天的讲座就这么结束了,那就大错特错啦!我们还请到另一位大咖,FunPlus《阿瓦隆之王》首席概念师朱金力先生。他今天带来的讲座主题是——美术概念设计与品牌建设。

 


朱金力先生宣讲


朱金力——美术概念设计与品牌建设

 

朱先生说道:他从业了很多年,从一名普通的2D原画设计师到项目主美再到现在的首席概念师。这些年他都在跟同行讲一件事情,那就是当我们从业十几年,我们的路要如何走。未来,是说所有人都要去创业?还是要去做总监?我今天就借助《阿瓦隆之王》这个项目,来跟火星的同学们分享一下这些问题。



朱金力先生宣讲



如何做出好的产品


什么是美术概念设计


首先,我想说说什么是美术概念设计。10年前,我第一次接触概念设计的时候,感觉就是一张画,看到过很多国外的大师,把概念图画的很漂亮。但是经过10年,我明白了概念设计究竟是什么。品牌建设、游戏产品、美术设计之间有着密切的联系,设计需要对产品进行规划,由其内容进行扩展,才能够逐渐完善品牌。而品牌的建设,又可以为设计指引方向。那么如何才能做出一个好的产品呢?第一就是你的设计需要有代入感。我们要对自己设计的东西背后的故事进行结构分析,因为通常你接触到的剧本都是很抽象的东西,我们需要的是可以快速进入画面的内容。当我们对故事进行结构分析之后,需要制作一些简单的插图,草稿来帮助你快速进入角色。之后我们要对这些结构分析进行提炼,因为给我们创作的时间有限,这就需要我们快速去整合,用几张简单的图,去表达这个游戏的世界观。还要依据故事内容找到核心元素,如:战争;大规模;结盟;中世纪铠甲等等。用这些更容易令人辨识的信息,作为我们后续设计的依据。当我们整理完所有的设计内容之后,我们要制定,究竟要用哪种方式去宣传以及包装我们的产品。方式包含:漫画、插图、原设、CG、创意广告。我们要去权衡利弊,选择最适合我们项目的表现形式。



《阿瓦隆之王》概念设计


如何做出优秀的项目设计


下面就分享一些《阿瓦隆之王》最初的概念设计,一个项目初期首先还是需要创意。要知道我们想要什么?做不同的东西,要将固有模式抛开,充分发挥艺术想象,把自己对于这个项目的所有想法都表达出来。然后就是要令别人对你设计的东西产生印象,别人可以记不住这个游戏的名字和背景,但是你设计的角色要特点鲜明,要令人看一眼就记得住。怎么能让你设计的角色更有特点呢?光设计这个人物是不够的。你还要用一些平面构成元素,可以是景物或者是文字,来传达角色信息或是宣传元素。这里还要谈到一个很重要的问题,就是方法。我们要选择最优的最快速的绘制方法,将时间成本控制在最低。例如你的客户只给你10天时间绘制一个人物,你用了6天完成初稿,那么你只有很少的时间去与客户沟通,如果人家说,你这个设计不行需要修改。那你就只有4天时间去做修改了,时间肯定是不够的。对于设计师来说,我们一定要想很多办法,让自己的脑子灵活起来,快速搞定设计内容。



朱金力先生宣讲

 

最后,还要考虑到补充剧情。我们在做角色时候,不能仅仅从简单的角色入手,我们还要去考虑配饰和其他元素。在游戏设计初期,肯定大家都很忙很累。在游戏上线以后,游戏进入宣传期,你会遇到其他部门的同事来找你要宣传素材,如果你在最初设计的时候,没有考虑到这些。就很尴尬了,你的工作量就会更多。所以在设计初期,我们设计师就要多想一些,可以让你的角色设计围度更大一些,为后续宣传做出准备。

 


最后总结


分享完美术设计上的干货,又到了同学们最喜欢的提问环节。虽然讲座已经进行了两个多小时,但是同学们热情丝毫不减,提问依旧踊跃,具体包括以下几个问题:


23.jpg


火星学员提问


Q:火星老师提问:在我们教学过程中,一直要求同学们多画、多思考、多总结。为了在短短几个月快速提升技能要懂得付出。但是有时候同学们不是太理解,希望朱老师能站在过来人的角度给同学们讲讲努力的重要性。


A:我在这个行业里,可能很多人都不是很喜欢我。因为我在工作上面,对其他人比较“狠”。当我做设计的时候,我从来不希望我的团队有人拖后腿。要把每一天当做最后一天,不能得过且过。这个行业争得是面子,我们拿出来的东西,是要给别人看,是要跟别人竞争的。怎么才能让自己的作品更有竞争力?那就是你必须努力,否则就会被淘汰,就是这么简单的道理。


Q:现在的游戏市场上,女性角色的形象都很固定,暴露、没气质,我们如何设计出有个性的作品?行业对这个现象怎么看?


A:我曾经做过页游,也做个这种类型的美女和帅哥。其实最开始还好,一开始比较少,在行业里算是范本。不过这种类型慢慢多了确实很腻。这种情况有很多原因,可能是我们的客户需要这样。那么他们为什么会有这种需求,因为这些需求来源于用户。大部分用户的审美标准是这样的阶段,他们需求的内容就是这样的。那么如果有一天我接到了这个案例,我怎么去做到既不媚俗,又能让其他人记住呢?很简单,要先做到市场上同行业的标准,把他们的设计融入进来。然后要做出不同,要找到你设计的作品核心,区别于其他产品做出个性化的设定。


Q:有美术基础,如何在八个月的学习中,快速适应市场环境,毕业可以把学到的知识运用到工作中?


A:学校教的是学习方法,美术基础是需要很长时间去积累的。你要在学习的过程中,去了解这个行业。你想做原画设计师,你要去了解市场上哪一类风格的设计更走俏。然后针对性地去训练,快速适应,去迎合市场。


Q:原画设计师如何和其他部门沟通?游戏模型是否可以转成原画设计?


A:跟美术专业的人去沟通,要用专业;跟跨部门的人去沟通,要用态度。我们是一个团队,我们的目的是一起解决问题。我们还要去了解其他专业,只有了解不同专业的运作,才会知道自己做的哪些设计是不合理的,会给其他部门同事造成不必要的困扰。游戏原画更倾向艺术创作;游戏模型在国内更倾向于去实现,工具的应用,让实现起来更快速。要考虑自己更喜欢哪个方面,还要考虑自己的知识结构更倾向哪一方面。


Q:一款老游戏如何做到不仅能吸引新用户,还能吸引老用户。


A:在美术设计层面上来说,要不断强化那些老玩家想要的概念,让他们继续喜欢吃这道

对于新玩家,你要考虑到用户们想要的是什么,这就需要不断去调研,去了解他们。


Q:如何创作设计一个角色?如何将很多创意融入到设计中又不会感到累赘?


A:如果想把设计做好,首先你要确定自己想要的是什么。我们大多数同学,是在纸上思考的。我做设计的心得是要用70%的时间去思考,然后用30%的时间去画。举个简单的例子,我拿出一个人物,如果让你去临摹,你会很快就完成。如果让你去设计这样一个角色,你肯定需要很长时间。为什么呢?因为你脑子里没有印象。所以我们要多花时间去思考,需要不断拓宽知识领域,你也可以专注于某一个领域。比如Q版,二次元之类的。

 


朱金力先生与火星学员合影

 

两个多小时的时光稍纵即逝,本次CGTOP讲座在同学们热烈的掌声中走向尾声。通过这次FunPlus大师们的精彩宣讲,同学们都受益匪浅,纷纷表示会努力学习,做出成绩。也相信火星时代一定能够帮助学员们不断提高专业水平,做游戏行业的优秀人才。

 

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